메타버스와 NFT가 같이 갈 수밖에 없는 이유
- 그리고 엔터사가 시장주도를 할 수밖에 없는 이유 -
2021년 말 현재 NFT 시장에 가장 적극적으로 뛰어들고 있는 국내 기업들은 단연 연예기획사와 게임회사라고 할 수 있겠다. 한 가지 더 재미있는 점을 지적하자면, 두나무와 손을 잡고 NFT 본격 진출을 알린 하이브의 박지원 대표는 넥슨코리아 CEO 출신, 산하 빅히트뮤직의 신영재 대표는 피파온라인 사업실장 출신이라는 것이다. 즉 NFT는 본질적으로 디지털 기반의 자산 소유권 증명이므로 결국 블록체인-엔터사-게임사의 NFT 시장 확대는 앞으로도 유기적으로 이뤄질 것이라는 일종의 신호다.
그런데 여기서 한 가지 궁금증이 생길 수 있다. 최근의 NFT 뉴스들은 모두 ‘메타버스’ 와 함께 나오기 때문이다. 얼핏 보면 그저 21세기 초 싸이월드를 3D로 옮겨 놓았을 뿐이라고 생각하기 쉬운 메타버스와 NFT는 큰 관련이 없어 보일 수 있다. 그러나 이 둘이 함께 등장하는 것은 생각해 보면 상당히 자연스럽다. NFT는 그 특유의 장단점 때문에 사실상 메타버스 공간 안에서 그 상업성이 최대화될 수 있기 때문이다.
# NFT의 장점과 단점, 가능성과 한계
NFT, 즉 대체 불가능 토큰을 최대한 쉽게 설명하자면 결국 디지털 자산에 각자의 고유값을 지닌 토큰을 붙인다는 것으로 볼 수 있다. NFT 토큰의 각 고유값은 모두 다르며 현재의 기술력으로는 이를 해킹하는 것이 사실상 불가능한 것으로 알려져 있기 때문에, DRM과 같은 방식과 비교하였을 때 훨씬 더 안전하게 개인의 소유권을 증명할 수 있다는 장점이 있다.
그러나 문제는 NFT로써 증명되는 소유권이, 현재로써는 여러 가지 한계를 지닌다는 것이다. 가장 큰 문제는 아직 NFT로 증명되는 개인적인 소유권과 독점적 사용권 및 저작권이 통합되어 운영되지 않고 있으며, Ctrl C + Ctrl V 라는 너무나 간단한 동작으로 복제가 가능한 디지털 파일의 특성상 사실 NFT로 증명되는 소유자가 이 디지털 파일을 모두 추적하여 독점적 소유권을 주장하는 것이 불가능하기 때문이다. 즉 NFT는 ‘대체 불가능’ 이지 항간에 알려진 것처럼 ‘복제 불가능’ 이 아니라는 점이 가장 큰 문제다.
때문에 최근 사례처럼 무야호를 NFT로 판매하는 것은 사실상 아무런 의미가 없다. MBC에서 무야호 짤방을 NFT로 판매했다고 하지만 지금도 우리는 구글링을 하면 수천 개의 무야호를 손쉽게 다운로드 받을 수 있고, 설사 무야호의 NFT 소유자가 그들 모두를 추적하여 일일이 찾아가 자신의 독점적 소유권을 주장한다 해도 다들 김선달 대동강물 팔듯 코웃음만 칠 것이다. 무야호 매수자가 독점적 사용권에 대해 MBC와 계약을 체결했을 리도 만무하고 말이다.
이외에도 NFT는 다른 한계점들이 있는데, 예컨대 빈센트 반 고흐의 어떤 작품을 누군가가 디지털 파일로 자기 멋대로 다운받은 후 이를 NFT로 만들어도 그가 이를 통해 상업적 이익을 거두려 시도하지 않는 이상 이를 인지하기도 막기도 어렵다는 점이 있다. 결국 NFT는 장점도 있지만, 현재의 기술력으로는 사실상 NFT는 그 독점적 사용권이 제도적으로 100% 담보되는 환경이 뒷받침되거나 원본 자체가 블록체인 내부에 저장돼 아예 물리적 복제가 불가능하게 만들어지지 않으면 큰 의미를 갖기 어렵다고 본다.
# 그러면 왜 메타버스일까?
NFT가 오프라인 자산보다는 메타버스와 더 강력하게 결합할 수밖에 없는 이유는 결국 메타버스가 더 넓어지면 넓어질 수록 하나의 가상경제를 이루게 될 수밖에 없다는 점 때문이다. 현재의 NFT 거래는 디지털 파일의 소유권과 오프라인에서 주장할 수 있는 독점적 사용권이 분리돼 있으나, 메타버스 내에서의 NFT는 다소 다르다. 왜냐 하면 기존의 가상 세계 자산(대표적으로 게임 아이템)은 법적으로 운영자가 유저에게 사용권을 부여한 것이지 소유권을 부여한 것이 아니기 때문이다.
즉 가상 세계에서의 NFT가 힘을 갖는 이유는 사용권이 이미 부여돼 있는 자산에 소유권의 꼬리표를 달게 된다는 점에서 기인한다. 또한 가상 세계의 재화 거래는 현재까지는 해킹으로 인한 절도의 가능성이라든지, 거래시의 신뢰도 문제라든지 하는 리스크가 남아 있으나 NFT를 적용하여 거래의 기록과 소유권 변동의 신뢰성이 상승한다면 결국 이는 다시 가상경제의 거래 활성화로 되돌아오는 효과를 가져올 수도 있다는 것이다.
물론 게임 아이템은 하나의 예시일 뿐이며, 엔터사의 경우 최근 엔터사에서 데뷔하는 아이돌들이 대개 가상세계에서 각자의 아바타를 보유한 채 온라인과 오프라인 모두에서 투트랙으로 활동한다는 것을 활용할 것으로 보인다. 물론 ‘컨씌컨븨’ 로 대표되는 디지털 파일의 물리적 복제는 NFT의 희소성을 0으로 만드는 치명적인 행위이기 때문에, 엔터사들은 자사의 아티스트를 활용한 NFT 자산을 단순복제하기는 어렵게 만들 가능성이 높다.
아마 이 지점에서 엔터사들은 현재 NFT 시장 지배력이 가장 강한 NBA 탑샷의 사례를 참고할 가능성이 높다. 현재 지속가능성이 가장 높은 NFT 플랫폼으로 주목받는 NBA 탑샷은 유명 농구 선수 카드를 NFT화하여 판매하고 있는데, 가장 돋보이는 점은 정지 화면이 아니라 선수의 플레이 하이라이트를 카드화하여 판매한다는 것이다. 이는 기본적으로 복사-붙여넣기나 스크린캡쳐 등으로는 원본의 가치를 그대로 유지한 물리적 복제가 쉽지 않다는 점을 생각할 때 상당히 의미가 있다.
# 왜 엔터사와 게임사가 엮이는가
NBA 탑샷 이야기를 다시 해보자면, NBA 탑샷에서 판매되는 카드들은 각종 게임에 일부 활용되고 있으며 이는 더욱 넓어질 예정이다. 하이브나 SM도 마찬가지이다. 결국 아티스트를 활용한 NFT 자산을 갖고 팬들이 게임이나 2차 창작물 생산 등의 다른 활동에 참여하도록 하겠다는 것이다. 즉 엔터와 게임의 경계가 허물어지게 되는 것이고, 괜히 하이브가 게임사 출신들을 경영진으로 앉히는 것이 아니다.
반면 스탠드얼론 게임사의 경우 사실 NFT 도입이 양날의 칼일 수 있다. 게임 아이템에 NFT 를 붙이는 순간 사실상 법적으로 소유권을 인정받을 수 있는 가능성이 늘어나게 되는데, 이 경우 게임사는 업데이트도 힘들어질 수 있다. 소유권이 붙은 아이템의 가치가 하락할 수 있기 때문이다. 게임이 인기가 없다고 하여 마음대로 서비스를 종료할 수도 없다. 아이템이 NFT 꼬리표만 붙은 쓰레기가 되기 때문이다.
때문에 결국 가상경제에서 가장 큰 이득을 볼 수 있는 섹터, 가상경제와 NFT를 묶어 파생되는 이득을 주도적으로 수취할 수 있는 곳은 엔터사가 아닐까 하는 것이다. 물론 그렇지만 꼭 인간 아티스트를 보유한 엔터사가 아니어도 된다. 캐릭터를 보유한 곳은 모두 가능성이 있고, 그래서 개인적으로는 일본의 IP가 NFT 와 결합되면 상당한 가능성이 있다고 보인다.
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